게임과 비영리 임팩트 #1
활동사례 / by 로코망고 / 작성일 : 2023.07.29 / 수정일 : 2023.07.31

게임은 인류의 역사가 시작 된 이래로 다양한 형태의 모습을 가져왔다. ‘요한 하위징아‘(네덜란드) 1938년 호모 루덴스(Homo Ludens 유희하는 인간) 이론을 주장하면서 인간은 놀이를 통해 경쟁하고, 규칙을 설정하고, 질서와 문화의 개념을 확립했다고 한다. 시간이 흐르면서 디지털 환경이 발달하면서 게임은 전자오락의 형태를 띄기 시작했고, 많은 사람들이 <게임(Game) = 전자오락>으로 인식하고 있다. 앞에서 언급했다시피 인류는 놀이로 문화를 만들어갔기에, 게임(전자오락)을 통해서도 사회의 많은 영향을 끼치게 되었다. 물론 부정적인 영향(게임중독 등)도 없지 않아 있지만, 국내 게임 산업 시장 규모만 20조원, 수출 규모 11조로 세계 4위인 만큼, 게임을 만드는 게임사와 게임을 사랑하는 게이머들이 다양한 사회에 긍정적인 활동을 하고 있다. 

 

 

◼ 게임사가 직접 사회공헌

 

게임사는 자신이 IT기술과 IP를 활용한 다양한 사회공헌사업을 진행하고 있다. 물론 게임사의 운영에 따른 다양한 부정적인 의견과 게임 자체의 의견이 있지만, 게임사들은 면피성 사회공헌사업보다는 자신의 업(IT기술, 게임IP)을 활용하고 고객인 게이머(특히 아동)들과 함께하는 방식으로 사회공헌 사업을 진행하고 있다 

 

 

1. 넥슨

 

넥슨은 우리나라 대표 게임기업 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨)에 포함된 게임사로 던전앤파이터, 메이플스토리 등 다양한 게임을 개발 운영하고 있다. 넥슨은 ‘게임으로 더 재미있고 더 따뜻한 세상을 만듭니다.’라는 슬로건을 가지고 2018년 넥슨재단을 설립하여 넥슨의 IT와 게임IP를 가지고 다양한 사회공헌 활동을 진행하고 있다.

 


 

 

특히 2016년 푸르메재단에 200억을 기부하여 함께 개원한 넥슨어린이재활병원을 시작으로 , 2020년 서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터 100억 기부, 2021년 창원경상국립대학교 넥슨어린이재활병원 100억기부, 2023년 대전세종충남 공공어린이재활병원 100억기부 등 아동 의료지원에 앞장서고 있다. 

 


 

 

그 외에도 자신의 게임과 그 게임을 이용하는 게이머들과 함께 ‘마비노기&푸르메소셜팜 사회공헌캠페인’, ‘메이플스토리&청각장애 어린이 및 청소년지원사업’, ‘히트2&해비타트 주거환경개선 프로젝트’ 등 선한 영향력을 확대하고 있다.

 

넥슨 사회공헌 인터뷰 (링크 클릭)

마비노기 푸르메 뉴스 (링크 클릭)

 

 

 

2. 라이엇게임즈

 

라이엇게임즈는 전세계적으로 가장 유명한 게임 리그 오브 레전드(이하 롤), 발로란트 등을 개발하고 운영하는 게임사이다. 2022년 한해동안 총 1560만달러(약 208억원)을 모금하여 우크라이나 전쟁 구호활동(440만달러, 72억원 지원), 한국 문화재 보호 등 다양한 사회공헌활동을 진행하고 있다.
 

 


 

 

전세계적으로 운영하는 게임사 답게 자신들이 운영하는 게임의 게이머들과 함께 하는 사회공헌사업이 인상적인데, 사회공헌기금 620만달러를 게이머가 직접 투표하여 자신이 원하는 곳에 기부하는 이벤트를 진행하였다.(우리나라는 한국과학기술지원단, 환경재단, 한국생활안전연합이 후보로 올라왔다)

 

 

특히 2012년부터 한국에서 70억이 넘는 규모로 한국의 문화유산을 보호하는 활동을 진행하고 있는데, 석가삼존도, 효명세자빈책봉 죽책, 척암선생문집 책판, 백자이동궁명사각호, 중화궁인, 보록 등 국외로 반출된 문화재를 환수하는데 기여하였다. 환수 뿐만 아니라 기존 문화재의 보호와 가치를 살리기 위해 문화재 안내판 개선(서울 문묘와 성균관), 3D 디지털 원형 기록 지원, ‘이상의 집’ 보수정비, 게이머 대상 역사 교육 등도 진행하고 있다.
 





 

 

항일의병장 유물 국내 귀한 사진 및 보도자료 (링크 클릭)

라이엇게임즈 사회공헌 페이지 (링크 클릭)

라이엇게임즈 담당자 인터뷰 (링크 클릭)

 

 

3. 넷마블

 

넷마블은 모두의 마블, 세븐나이츠 레볼루션, 제2의 나라 등 다양한 모바일게임을 개발 및 세계적으로 운영하는 게임사이다. 넷마블은 2018년 넷마블문화재단을 설립하여 본격적으로 사회공헌사업을 진행하고 있다. ‘문화적 가치 확산을 통한 우리 사회 미래 경쟁력 제고’라는 미션으로 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기‘, ’마음 나누기‘의 카테고리로 사회공헌사업을 진행하고 있다.
 

 


 

https://www.netmarblefoundation.org

 

특히 게임의 접근성 향상에 많은 초점을 두고 사업을 진행하고 있다.

 

2009년 <전국장애학생 e 페스티벌>을 개최하여 전국의 장애학생들이 게임과 IT기술을 누리는 경험을 확대하고,



 

넷마블문화재단, ‘2022 전국 장애학생 e페스티벌온라인 문화행사 개최 (링크 클릭)

 

2019년 게임업계 최초로 장애인 선수단을 창단하여 선수 발굴 및 훈련의 기회를 제공하고, 넷마블의 계열사인 코웨이도 장애인 휠체어농구단을 창단하여 선수를 직원으로 채용하여 안정적인 훈련 환경을 조성하고 있다.


 

장애인선수단 뉴스 (링크 클릭)

 


2014년부터는 다양성의 가치를 주체로 한 동화책인 <어깨동무문고>를 제작하여 학교와 교육기관에 배포하고, 판매하고 있다. 판매된 수익금은 다시 그림책 제작 및 기부활동으로 재투자하여 지속적으로 나눔의 가치를 키우고 있다.
 




 

어깨동무문고 사이트 (링크 클릭)

 

그밖에도 자회사형 표준사업장 ‘조인핸즈네트워크’를 설립하여 중증장애인과 비장애인이 함께 바리스타로 채용되는 등 일자리 창출에도 함께 하고 있다.



 

 

조인핸즈네트워크 (링크 클릭)

 


4. 스마일게이트

 

스마일게이트는 크로스파이어, 로스트아크 등을 제작 운영하고 있는 게임회사이다. 2012년 스마일게이트 희망문화재단을 설립을 시작으로 게임과 후원등 다양한 사회공헌사업을 펼치고 있다.
 

 

 


 



https://
www.smilegatefoundation.org

 

특히 자사가 운영하는 게임을 이용하는 게이머들과 함께 하는 사회공헌사업과,

 


 

 

경계선 장애아동이 입소하는 그룹홈을 지원하는 사업,

 

 

 

자체 펀딩사이트와 사회공헌 멤버십을 운영하여 임직원들의 참여를 적극 유도한다는 특징이 있다.

 

 

또한 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼인 스토브를 활용하여 사회적게임을 홍보하기도 하고, 

 

 


길고양이 이야기 (링크 클릭)

 

아동과 스타트업이 자신의 창의성을 기르고 실현할 수 있는 공간인 <Future Lab>을 운영하여 미래 인재 육성에도 힘쓰고 있다.

 


 

https://futurelab.center/

 

특히, 2018년 스마일게이트가 운영하던 ‘소울워커’의 게이머들과 게임사간에 누가 더 많이 기부하는가에 따른 기부 경쟁으로 일명 ‘소매넣기’ 사건으로 유명해졌다. 게이머가 게임 운영에 따른 고마움으로 게임사에 선물을 보내고, 게임사는 보답의 의미로 미혼모시설에 기부를 진행. 이후 게이머들을 찾아가 ‘강제로’ 선물을 주는 ‘소매넣기’ 이벤트를 시작하고, 게이머들도 질 수 없다며 서로 경쟁적으로 미혼모시설에 ‘소매넣기’를 시전 10일만에 2천만원이 기부된 사건(?)이다. 

 

소매넣기 관련 뉴스 (링크 클릭)

스마일게이트 사회공헌 관련 뉴스 (링크 클릭)

 

 

 

5. 엔씨소프트

 

엔씨소프트는 리니지, 블레이드앤소울등을 운영하는 게임사로, 2012년 창립 15주년을 맞아 ‘사회적 약자에 대한 배려’, ‘우리사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’이라는 방향성으로 NC문화재단을 설립하여 사회공헌사업을 진행하고 있다. 다만 다른 게임사와는 달리 본인들의 게임을 직접적으로 활용한 사회공헌 사업과는 별개로 재단 자체적인 사업을 주로 진행하고 있다.
 

 


 


https://
www.ncfoundation.or.kr/main

 

게임사 답게 아동들의 창의성을 자유롭게 발휘하기 위한 공간인 <프로젝토리>를 운영하여 다양한 창작활동을 지원하고,
 

 


 

 


장애인들의 의사소통 수단 중 하나인 AAC(Augmentaive and Alterntive Communication) 개선 및 저변확대를 위해 AAC 커뮤니티와 학회 지원 / <나의 AAC>라는 앱 개발과 배포 / <세티넷>이라는 국내 최대 온라인 특수교사 커뮤니티 운영을 지원하고,
 
 

 


 

 


아동을 위한 동화책 제작, 프로야구구단 NC다이노스연계 소외계층 체육문화지원, 2013년부터 스페셜올림픽 한국대표팀 인터넷/미디어 부문 후원을 지속하고 있다.
 

 

 

 

 

엔씨문화재단 관련 뉴스 (링크 클릭) 

 

 

6. 블리자드 엔터테인먼트

 

블리자드 엔터테이먼트(이하 블리자드)는 스타크래프트, WOW(월드오브워크래프트), 디아블로, 오버워치 등의 게임을 개발 및 운영하는 미국의 대표 게임사이다. 
 

 


 

 

블리자드는 기본적인 장학사업(한국장학재단과 함께 진행하는 ‘Realize  Your Dream')부터, 자사의 게임을 활영한 사회공헌활동이 다양하다. 오버워치의 캐릭터들을 통해 소수집단인 노인, 장애인, 동성애자 등의 스토리를 녹여내는 방식으로 다양성의 가치를 많이 녹여내고,
 

 


 

http://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=325275

 

WOW 내 펫 Dottie(특정 기능을 수행하는 아이템)를 구매한 비용 전액 메이크어위시재단에 기부(2019년도), 하스스톤의 판매 수익금을의 한국소방복지재단 기부(2017년도), 오버워치 메르시 캐릭터 스킨 판매 수익금 유방암 연구 재단 기부(2018년도), 초기 WOW서버 경매 수익금의 성 주드 어린이병원 기부(2012년도)  유저 참여형 기부를 진행해 왔다.

 

  

 

 



 


메르시 스킨 기부 관련 뉴스 (링크 클릭)




이처럼 여러 게임사들은 자신의 업을 살려 사회의 다양한 긍정적인 영향을 끼치고자 노력하고 있다. 물론 게임에 착한 이미지를 쌓기 위한 마케팅의 목적도 있겠지만, 그로 인해 사회가 긍정적으로 변한다는 점은 부정할 수 없다. 이번 글에서는 게임을 만드는 게임사가 진행하는 사회적 임팩트를 알아봤다면, 다음 글에서는 게임 그 자체와 게이머들이 만드는 사회적 임팩트를 알아보자.




 


작성자 : 로코망고 / 작성일 : 2023.07.29 / 수정일 : 2023.07.31 / 조회수 : 2226

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